Các xu hướng truyền thông mới: Báo chí dữ liệu, trò chơi hóa, báo chí nhập vai thực tế ảo

Sự chuyên nghiệp của nghề báo là việc nói cho công chúng thứ họ cần biết, chứ không chỉ điều họ muốn biết"

- Walter Cronkite

Tóm tắt: Bài viết tập trung làm rõ các xu hướng mới của truyền thông hiện đại trong giai đoạn kỷ nguyên số. Trong đó nêu bật các vấn đề chung (như khái niệm, đặc điểm và vai trò) của Báo chí dữ liệu, trò chơi hóa và báo chí nhập vai thực tế ảo. Qua đó, tác giả đánh giá tổng thể những ưu điểm và nhược điểm của các xu hướng mới của báo chí truyền thông.

Từ khóa: Báo chí dữ liệu, trò chơi hóa, báo chí nhập vai thực tế ảo, xu hướng truyền thông mới

1. Báo chí dữ liệu

Báo chí dữ liệu (Data Journalism) là một xu hướng mới của báo chí, trở nên phổ biến nhờ hai hiện tượng: Dữ liệu mở (open data) và công nghệ trực quan hóa (visualization). Nếu như chúng ta đã nói về vấn đề trực quan hóa (ở các bài trước), nhưng chưa đề cập về dữ liệu mở.

Mười năm trước, biên tập viên Clifford Lynch của tờ “Nature” đã đưa ra khái niệm về dữ liệu lớn (big data). Thông qua đó, ông đã mô tả rõ nét tình huống khi mà lượng thông tin khổng lồ do nhân loại tạo ra, được tích lũy trong các mảng, cơ sở dữ liệu, phục vụ cho việc nghiên cứu và phân tích. Ngày nay, dữ liệu lớn được hiểu là “một tập hợp dữ liệu có khả năng tăng trưởng theo cấp số nhân, có kích thước lớn không thể định dạng hoặc không có cấu trúc để phân tích bằng các phương pháp truyền thống”[Katsko, 2014].

Một trong những loại dữ liệu lớn là dữ liệu mở, với các mảng thông tin có thể tiếp cận miễn phí và “có thể được sử dụng, sửa đổi và phân phối tự do bởi bất kỳ ai cho bất kỳ mục đích nào” [Constantaras, 2016]. Dữ liệu mở được công bố bởi các tổ chức quốc tế, quốc gia, chính quyền địa phương và tổ chức phi chính phủ, doanh nghiệp, nhà hoạt động xã hội. Chúng thường được đăng trên các cổng dữ liệu mở đặc biệt (như cổng dữ liệu của Liên Hợp Quốc, Ngân hàng Thế giới, WHO, cổng dữ liệu mở của Liên bang Nga hay Hệ thống thông tin thống kê liên bộ thống nhất, v.v.). Như tác giả E. Constantaras đã viết: “Với việc sử dụng dữ liệu này, các nhà báo dữ liệu (data-journalist) có thể kể những câu chuyện thú vị, giúp công chúng và chính trị gia đưa ra những giải pháp ưu việt hơn cho tương lai” [Constantaras, 2016].

Nhà nghiên cứu M. Shilina đã đưa ra định nghĩa sau đây về báo chí dữ liệu: Đó là việc tạo ra nội dung truyền thông hội tụ dựa trên việc sử dụng các mảng lớn dữ liệu máy tính và Internet. Tác giả cũng chỉ rõ, đó là “một tập hợp các kỹ năng cụ thể nhằm tìm kiếm, phân tích, trực quan hóa thông tin từ các nguồn siêu dữ liệu kỹ thuật số, để hình thành các định dạng tương tác, chuyển tải nội dung phân tích của tác giả và tương tác hiệu quả với công chúng. Đó là định dạng của báo chí thực tế, định dạng của văn bản truyền thông/nội dung truyền thông, và là phương pháp tạo ra, xuất bản và tiêu thụ nó”[Shilina, 2013].  Còn tác giả I. Begtin cho rằng: “Báo chí dữ liệu là sự kết hợp nhiều vai trò của nhà báo, từ một người thông dịch ngôn ngữ về kinh tế/chính trị/kỹ thuật số sang một dạng ngôn ngữ dễ hiểu hơn đối với tất cả công chúng, đồng thời còn đóng vai trò như một nhà phân tích, nhằm trình bày tài liệu dưới hình thức vô cùng trực quan” [Begtin, 2011].

Do đó, báo chí dữ liệu sử dụng các dữ liệu lớn như một nguồn để tạo ra các câu chuyện, cũng như các định dạng trực quan và đa phương tiện để minh họa và phân tích.

M. Shilina chỉ ra rằng, báo chí dữ liệu có “người tiền nhiệm” trước đó. Đầu tiên là CAR (Computer-assisted reporting) – Báo cáo hỗ trợ máy tính (thuật ngữ xuất hiện những năm 1950) – là việc sử dụng có hệ thống của máy tính và thông tin kỹ thuật số trong việc chuẩn bị tài liệu. Năm 1952, các chương trình máy tính lần đầu tiên được sử dụng tại kênh CBS để phân tích kết quả của các cuộc bầu cử ở Hoa Kỳ. Năm 1989, Viện Báo chí định tính quốc gia Mỹ (NICAR) được thành lập, các chương trình giáo dục đào tạo và hội nghị khoa học bắt đầu được tổ chức. Từ đó, các dữ liệu về kết quả bầu cử, ngân sách quốc gia, các chỉ số phát triển y tế và các thông tin khác đã dần đi vào đời sống hàng ngày của các nhà báo Mỹ. Thứ hai, nguồn gốc của báo chí dữ liệu nằm trong lĩnh vực được gọi là “Báo chí chính xác” (precision journalism) của những năm 1970. Xu hướng này gắn liền với việc sử dụng các phương pháp nghiên cứu xã hội học của các nhà báo Mỹ.

Tuy nhiên, ngày nay nhu cầu và sự phổ biến của phân tích dữ liệu, theo M. Shilina, gắn liền với các đặc trưng của truyền thông mạng, như tính hội tụ, sự xuất hiện của các nhà báo dân sự, tính hiệu quả, tính tức thời của nhận thức, thói quen đọc lướt, trò chơi hóa. “Trên thực tế, những khuynh hướng được nêu trên đối với nhà báo chuyên nghiệp có nghĩa là cần phải chuyển trọng tâm từ hoạt động cung cấp nhanh thông tin thời sự sang quá trình sàng lọc ở cấp độ cao và diễn giải thông tin đúng theo thẩm quyền” [Shilina, 2013].

Nhà nghiên cứu người Na Uy Astrid Gynnild mô tả báo chí dữ liệu là “quá trình đổi mới diễn ra ở giao điểm của công nghệ báo chí và cơ sở dữ liệu” [Gynnild, 2013]. Theo tác giả, có hai xu hướng đã kích hoạt sự ra đời của hiện tượng này. Một mặt, số lượng khổng lồ cơ sở dữ liệu về mọi lĩnh vực của xã hội đã được minh bạch hóa, các công nghệ xử lý nhanh thông tin này đã xuất hiện. Mặt khác, số lượng người tiêu dùng thông tin lớn đang tạo ra hiện tượng quá tải thông tin. Các nhà nghiên cứu mô tả tình trạng này là “hỗn loạn văn hóa”, “giảm tính tường minh”, và lưu ý rằng báo chí, sử dụng công nghệ phân tích dữ liệu, có thể làm cho chúng dễ hiểu hơn, và do đó làm rõ thêm các quá trình này trong xã hội [Gynnild, 2013].

Vậy, những đặc điểm nào của báo chí dữ liệu được xem như một xu hướng đặc biệt:

Một là, tài nguyên chính để tạo ra tác phẩm là dữ liệu kỹ thuật số. M.G Shilina nhấn mạnh rằng, chính chúng là nguồn hình thành nên các chủ đề, khái niệm và điều kiện then chốt cho việc lựa chọn định dạng và thể loại của tác phẩm [Shilina, 2013].

Hai là, phương pháp xử lý thống kê được sử dụng để phân tích dữ liệu.

Ba là, sản phẩm truyền thông của báo chí dữ liệu là có sự lai tạp (hybridity). Như Simon Rogers của tờ Guardian đã lưu ý: “Báo chí dữ liệu bao gồm nhiều định dạng, từ hình ảnh hóa đến các bài báo lớn (longform). Sự khác biệt cơ bản của nó là tất cả các tài liệu đều dựa trên các con số và thống kê, và mục tiêu là kể “câu chuyện” từ dữ liệu này. Định dạng của nó có thể rất linh hoạt. Và quá trình minh bạch hóa dữ liệu vẫn đang diễn ra. Chúng sau đó sẽ thuộc sở hữu tất cả chúng ta nhiều hơn là của các chuyên gia. Và báo chí dữ liệu làm cho điều này trở nên rõ ràng hơn”[Rogers, 2012].

Bốn là, báo chí dữ liệu có tính trực quan, tương tác và đa phương tiện.

Năm là, nhà báo đóng vai trò như một người điều hướng: Anh ta thu thập, phân tích và trình bày dữ liệu cho người đọc dưới hình thức thuận tiện và dễ hiểu, đồng thời giảm thiểu sự hiện diện của mình. Trong khi đó, công chúng được giao vai trò của người phiên dịch viên, có khả năng giải mã, làm rõ các dữ liệu, và lặp lại con đường mà các tác giả đã đi (trong quá trình sáng tạo ra tác phẩm). Tác giả Paul Bradshaw trình bày quá trình này dưới dạng có tên gọi là “kim tự tháp đảo ngược của báo chí dữ liệu” (Hình 1).

Sáu là, công chúng có thể tham gia vào việc tạo ra các dự án trong lĩnh vực báo chí dữ liệu. Công nghệ “nguồn lực đám đông” (Crowdsourcing) giúp việc tìm kiếm, xử lý và phân tích thông tin trở nên dễ dàng hơn.

Báo chí dữ liệu có nhiều định dạng khác nhau. Đó có thể là văn bản, chẳng hạn như một bài báo hoặc một bài điều tra dựa trên việc phân tích và trực quan hóa nguồn dữ liệu mở. Một ví dụ điển hình là loạt bài chuyên đề của hãng RBK về tình hình nhân khẩu học ở Nga (2016): “Mối đe dọa tiềm ẩn: Nga đang ở bên bờ vực của một “lỗ hổng nhân khẩu học”, “Dân số hầu hết các khu vực của Nga đã giảm vào năm 2015”, “Số vụ tự tử ở Nga giảm xuống mức thấp nhất trong vòng 50 năm”. Trong tác phẩm longread của tờ New York Times mang tên “The Origins of Jihadist- Inspired Attackers in the U.S.” (“Nguồn gốc của Jihadist – Những kẻ tấn công truyền cảm hứng ở Hoa Kỳ”) – được tạo ra theo cùng một định dạng, kể về nguồn gốc của những chiến binh thánh chiến đã thực hiện các cuộc tấn công ở Hoa Kỳ ngày 11 tháng 9 năm 2001. Sau khi xem xét tiểu sử của tội phạm, các nhà báo phát hiện ra rằng, hầu hết tất cả những kẻ khủng bố đều có quốc tịch Mỹ hoặc có thị thực ở Mỹ, và đồng thời một nửa số đó sinh ra ở Mỹ.

Một định dạng khác có thể là đồ họa thông tin, bao gồm cả đồ họa tương tác, trong đó dữ liệu lớn được trình bày trực quan minh họa. Trong năm 2015, tờ The Guardian đã theo dõi chiến dịch và kết quả bỏ phiếu trong cuộc bầu cử vào quốc hội Anh. Kết quả là xuất bản ra các tác phẩm chủ yếu từ đồ họa thông tin. Tài liệu phản ánh không chỉ về sự phân bổ phiếu bầu và số ghế trong Hạ viện, mà còn cả những biến động trong dư luận trong nhiều tháng (Hình.2).

Hình 1. Kim tự tháp ngược về báo chí dữ liệu của Bradshaw.

Cuối cùng, báo chí dữ liệu có thể được thể hiện dưới dạng một dự án đa phương tiện (hoặc dạng bài longread). Một dự án như thế có thể rất dài, giống như sản phẩm “Phóng sự về vụ giết người” (“Нomicide Report”) trên trang web của Thời báo Los Angeles. Trong vòng 8 năm, các nhà báo đã thu thập cơ sở dữ liệu về các vụ giết người đã xảy ra trong thành phố, bao gồm: Họ tên, tuổi, quốc tịch của nạn nhân, địa điểm, thời gian và hung khí của vụ giết người. Tất cả các ghi chú về tội ác được thu trình bày trên một nền tảng riêng biệt, với hơn một nghìn rưỡi thông số. Dưới dòng thông tin của mỗi ghi chú đều có phần định dạng viết dành cho những ai muốn chia sẻ những hồi tưởng về nạn nhân hoặc viết những lời động viên gửi tới gia đình họ (Hình 3).

Nhưng cũng có những dự án không tồn tại được lâu. Ví dụ, sản phẩm longread “Anh hùng Tổ quốc” của hãng RIA Novosti là bức chân dung tập thể của tất cả những người đã từng nhận danh hiệu Anh hùng Liên bang Nga, trong đó bao gồm thông tin về họ tên, xuất thân, nghề nghiệp, v.v.

Hình 2. Sản phẩm của The Guardian về bầu cử nghị viện Anh.
Hình 3. Hình ảnh dự án “Нomicide Report” của Thời báo Los Angeles.

Phương pháp làm việc trên các dự án báo chí dữ liệu, một mặt, vừa theo cách truyền thống để sáng tạo ra các sản phẩm truyền thông, mặt khác, nó đòi hỏi các kỹ năng đặc biệt, mà ít được giảng dạy trong các cơ sở báo chí. Nhìn chung, nhà báo dữ liệu phải trải qua các giai đoạn sản xuất sau:

1) Thu thập dữ liệu. Ở giai đoạn này, cần đảm bảo rằng cả nguồn tin và thông tin đều đáng tin cậy và chính xác;

2) Chỉnh sửa. Dữ liệu phải được đưa về dạng phù hợp để xử lý: Đúng định dạng, chuẩn hóa, loại trừ các lỗi không cần thiết, sửa lỗi;

3) Xử lý và phân tích. Ở giai đoạn này, các dữ liệu được so sánh với nhau, xác định các hình mẫu;

4) Trực quan hóa. Với việc sử dụng các hình thức trực quan, dữ liệu được trình bày dưới dạng minh họa hình ảnh. Cần phải có sự tương quan giữa mục đích và phương pháp trực quan, để không gây hiểu lầm cho khán giả;

5) Chuẩn bị và xuất bản tác phẩm. Văn bản cuối cùng của dự án cần được chuẩn bị trước, chỉnh sửa, sắp chữ  hậu kiểm và xuất bản.

Báo chí dữ liệu hiện đang trong giai đoạn phát triển tích cực. Theo nghiên cứu của Google News Lab, 42% nhà báo thường xuyên sử dụng dữ liệu trong công việc và một nửa số tổ chức truyền thông có nhà báo dữ liệu. Tuy nhiên, 53% nhân viên truyền thông vẫn thiếu các kỹ năng liên quan đến việc lựa chọn, chỉnh sửa, lọc và phân tích dữ liệu [Rogers, Schwabish, Bowers, 2017]. Chính những hạn chế này có thể là nhân tố kìm hãm sự phát triển của báo chí dữ liệu trong tương lai gần.

2. Trò chơi hóa

Trò chơi (game) trên báo mạng điện tử đã trở thành một trong những phương tiện thu hút và quan tâm của công chúng. Song, có nhiều định dạng và thể loại trò chơi mà báo chí chưa biết đến. Hơn nữa, ngày nay trò chơi trên các phương tiện truyền thông không chỉ thực hiện chức năng giải trí, mà còn có chức năng thông tin và giáo dục.

Trò chơi mang giá trị văn hóa, thể hiện trong nhiều hoạt động khác nhau, bao gồm trong không gian chung của con người, bất kể tuổi tác hay địa vị xã hội. Trò chơi góp phần hình thành nhân cách, xã hội hóa, vui chơi giải trí và làm chủ thế giới. Sự quan tâm của các nhà nghiên cứu về hiện tượng đã không hề giảm trong nhiều thập kỷ qua. Đặc biệt là kể từ khi trong nội dung trò chơi được tiếp cận với các lĩnh vực mà trước đây bị hạn chế như: Giáo dục, truyền thông kinh doanh, không gian thông tin.

Về vấn đề này, một thuật ngữ mới xuất hiện – Trò chơi hóa hay “game hóa” (gamification), được định nghĩa như sau:

1) Đó là “việc sử dụng các yếu tố trò chơi vào bối cảnh hoặc mục đích không phải dành cho trò chơi, phi giải trí”;

2) “Chuyển đổi hệ thống hiện có thành một trò chơi” [Volkova, 2013], [Seaborn, Fels, 2014].

Trò chơi hóa bao gồm ba thành phần: Tính hoàn chỉnh của trò chơi, khiến trò chơi trở nên sống động như một trải nghiệm; Tương tác trò chơi với chủ thể, đồ vật, công cụ và bối cảnh; Thiết kế trò chơi (cơ chế, quy tắc, giải thưởng, v.v.) [Seaborn, Fels, 2014].

Các hoạt động trò chơi có một số đặc tính chung được các tác giả khác nhau làm rõ. Thứ nhất, trò chơi là tự nguyện. Một người dùng được đưa vào không gian trò chơi theo ý thích tự do của riêng mình (cũng như khi họ rời khỏi trò chơi đó). Đây là minh chứng cho thấy lợi thế việc sử dụng trò chơi trong giáo dục. Học sinh sẽ cố gắng hết sức và cảm thấy vui vẻ (tham gia vào trong một trò chơi trên trang web của Liên Hợp Quốc), với vai trò là một người tị nạn cố gắng thoát ra khỏi đất nước bị chiến tranh tàn phá, hơn là việc ngồi xuống để đọc đoạn miêu tả trong sách giáo khoa.

Thứ hai, trò chơi luôn diễn ra theo những quy tắc nhất định, được thống nhất trước và không thể thay đổi trong quá trình chơi.

Thứ ba, trò chơi là ảo, tức là nó liên quan đến việc “đắm chìm” vào trong không gian không có thật, được thiết kế đặc biệt. Tất nhiên, sự đắm chìm này trong một số trường hợp có thể trở thành hình thức thoát ly khỏi xã hội. Tuy nhiên, trong không gian ảo, các mối quan hệ và hành động thực có thể được tái tạo lại. Trong trường hợp này, thế giới trò chơi có thể biến thành một mô hình của hiện tại.

Thứ tư, trong trò chơi luôn có tập hợp các động lực bên trong cho những người tham gia. Trò chơi diễn ra vì mục đích gì đó: một khoản tiền thưởng, giành lấy quyền điều hành, v.v…

Các yếu tố khác nhau của trò chơi hóa thường được sử dụng trên các phương tiện truyền thông:

1. Các thể loại trò chơi – kiểm tra, đố vui, cuộc thi, giải đấu, trò chơi điện tử. Trên các trang web truyền thông, còn có cả hình thức các câu đố, được bổ sung thêm tính tương tác và xếp hạng cập nhật về người chơi, cùng với các trò chơi điện tử chính thức. Tạp chí “Dilettant” đăng tải những bài trắc nghiệm về chủ đề “Bạn là ai trong những nhân vật nổi tiếng?” hoặc những câu đố về chủ đề lịch sử. Còn ví dụ về trò chơi điện tử có: “Pirate Fishing” (được phát triển bởi Kênh truyền hình Al Jazeera); hay “Xây dựng lại Haiti” (“Rebuilding Haiti”), được tạo ra theo chương trình tài trợ của Trung tâm Phát triển Báo chí và Đổi mới Châu Âu. Trong dự án đầu, người chơi sẽ đi theo con đường của một nhà báo điều tra: thu thập chứng cứ, đối chiếu tài liệu, nghiên cứu khu vực, …Giao diện trò chơi đầy đủ chính thức được triển khai trước mặt người tham gia, anh ta sẽ kiếm huy hiệu, tương tác với nhân vật. Trong trò chơi thứ hai, người dùng phải giải quyết các vấn đề của một đất nước bị phá hủy bởi trận động đất kinh hoàng. Các yếu tố của trò chơi được đưa vào văn bản của sản phẩm, và người chơi phải chọn một trong số các chiến lược hành động được đề xuất. Công chúng có thể tìm thấy rất nhiều thể loại trò chơi trên trang web của “Meduza”. Ấn phẩm này sử dụng cả trong sản phẩm hợp tác và trong các bài xã luận. Trong đó, các trò chơi thường được tạo ra, có liên quan đến mục tin tức thời sự. Vì vậy, ngay sau khi thành lập chính phủ mới, trang web của “Meduza” đã xuất bản trò chơi “Nhanh chân để nhận chức bộ trưởng”, và sau khi bắt đầu việc chặn thông tin trên Telegram – xuất hiện thêm trò chơi “Chặn toàn bộ Internet”.

2. Giải thưởng – huy hiệu, điểm số, danh hiệu. Người dùng trên báo mạng điện tử có thể nhận được các danh hiệu trò chơi khác nhau không chỉ khi tham gia các cuộc thi hoặc câu đố, mà còn để tích cực tham gia bình luận về các tác phẩm đó.

Hơn nữa, danh hiệu hoặc trạng thái có thể không vì mục đích trò chơi. Ví dụ: trên trang web “Novaya Gazeta”, người bình luận có thể nhận được trạng thái/danh hiệu “Người đọc thường xuyên”. Điều này cho thấy, người đọc này không phải là một người mới (hay khách vãng lai).

3. Thiết kế – nút, công tắc, thanh trượt. Các yếu tố thiết kế trang web có thể thực hiện một số chức năng trò chơi. Trên trang web của “Meduza”, có một dải ghi tỷ giá hối đoái và giá dầu thường đi kèm với một công tắc có nhãn “Tôi không muốn nhìn thấy nó” (để độc giả có quyền lựa chọn). Trong những ngày mà nước Anh chờ đợi thông tin về người thừa kế ngai vàng, có thể tìm thấy hai phiên bản trang chủ với những tin tức khác nhau trên trang web của tờ Guardian. Người đọc có thể chuyển đổi từ phiên bản này sang phiên bản khác bằng cách sử dụng nút “Bảo hoàng” hay “Không bảo hoàng”.

4. Đóng vai – sự tương tác của ban biên tập báo mạng điện tử với các nhà báo công dân có thể được thực hiện thông qua tính năng của một trò chơi nhập vai. Ví dụ, dự án “Nhân chứng” (“Witness”) của tờ The Guardian giả định rằng, độc giả không chỉ gửi các nội dung mà họ cho là cần thiết đến trang web, mà còn hoàn thành các nhiệm vụ biên tập, giới hạn về thời gian. Như vậy, công việc của ban biên tập có thể được bắt chước.

Việc sử dụng các yếu tố trò chơi hóa có thể tạo ra các hiệu ứng khác nhau và có thể phục vụ một số chức năng.

Trò chơi hóa (Gamification) có thể là một trong những thành phần của sự tương tác. Tương tác, như chúng ta đã nói, là sự tác động hai chiều giữa nhà sản xuất và người tiêu dùng nội dung. Các yếu tố trò chơi giúp tăng khả năng tương tác với giao diện, người dùng khác, với tư liệu, bắt đầu từ việc người đọc nhấp vào các tùy chọn câu trả lời trong bài kiểm tra và kết thúc bằng việc người dùng đắm mình trong không gian ảo của trò chơi điện tử trên một trang web truyền thông.

Trò chơi hóa có thể là một cách để “đóng gói” nội dung. Các yếu tố trò chơi có thể giúp xác định định dạng của sản phẩm truyền thông. Bài kiểm tra tin tức của tuần trước thực sự chỉ là cách khiến người đọc quay lại các trang riêng lẻ của trang web thêm một lần nữa. Nếu các biên tập viên tập trung vào mục tiêu đưa khán giả đắm chìm trong môi trường ảo, để họ có thể đi từng bước hướng theo con đường mà nhà báo điều tra đã trải qua, thì dạng trò chơi tin tức sẽ rất hữu ích.

Trò chơi hóa cũng có thể là một cách để thu hút sự chú ý. Bản thân trò chơi do các nhà biên tập phát triển là một lý do tiếp nhận thông tin. Các bài kiểm tra, câu đố có tiềm năng lan truyền cao, khán giả có xu hướng chia sẻ kết quả hoặc liên kết chúng đến tài khoản mạng xã hội của họ.

Trò chơi có thể là một công cụ để giữ chân người xem và tăng tương tác. Người dùng càng bận rộn với trò chơi, càng dành nhiều thời gian hơn trên trang web. Ngoài ra, nếu trò chơi gắn liền với một tổ hợp các ấn phẩm, có lẽ người đọc sẽ không chỉ muốn lướt qua văn bản hoặc theo dõi những nhân vật trò chơi, mà còn muốn làm quen với các vấn đề một cách chi tiết hơn.

5. Cuối cùng, trò chơi hóa là một yếu tố thông tin giải trí. Bằng cách truyền tải nội dung với hình thức giải trí, báo mạng điện tử buộc khán giả phải “đắm chìm” vào các vấn đề xã hội nghiêm trọng.

Việc sử dụng các yếu tố trò chơi rất hiệu quả đối với phương tiện truyền thông trực tuyến, vì nó giúp giải quyết các vấn đề về sự tham gia, giải trí và giữ chân người dùng. Trò chơi hóa tăng khả năng cho báo chí, bằng cách cho phép các ấn phẩm tạo không gian ảo cho khán giả để có những cảm giác hoặc trải nghiệm mới.

3. Báo chí nhập vai thực tế ảo

Sự xuất hiện của “Báo chí nhập vai thực tế ảo” (Immersive Journalism) hay “Báo chí đắm chìm vào thực tế ảo” (Immersion into virtual reality), gắn liền với sự ra đời và lan tỏa của công nghệ thực tế ảo (VR-virtual reality) và thực tế tăng cường (AR-augmented reality) vào thực tiễn truyền thông. Trong tài liệu tiếng Nga trình bày định nghĩa sau đây về báo chí nhập vai thực tế ảo: Đó là một kỹ thuật trình bày nội dung kỹ thuật số, mang lại lợi ích cho người dùng từ các yếu tố của môi trường ảo [Zamkov, 2017]. Tính đặc thù của công nghệ nằm ở chỗ không chỉ người sản xuất mà cả người tiếp nhận nội dung cũng cần sử dụng các thiết bị đặc biệt. Chúng có thể là kính hoặc mũ thực tế ảo, găng tay và thiết bị theo dõi, v.v. Như tác giả A.A Zamkov và các đồng nghiệp khác đã chỉ rõ: “Mục tiêu chung của công nghệ thực tế ảo (immersive technology) là tạo ra kết nối trực tiếp giữa nội dung và nhận thức, để đắm chìm sâu vào trong môi trường xảy ra sự kiện, và tạo ra các ảo giác hoàn chỉnh về sự hiện diện (của độc giả) trong sự kiện truyền thông ảo được trình bày”[Zamkov, 2017]. Độc giả đó dường như đang ở bên trong môi trường ảo, được hiển thị trên màn hình (kính hoặc mũ) đang đeo, và trở thành một người tham gia vào sự kiện/câu chuyện. Điều này có thể gây ra nhiều hiệu ứng cảm xúc như: Cảm giác chứng kiến, sợ hãi, phấn khích, v.v.

Hiện có ba loại thể hiện thực tế trong các phương tiện truyền thông nhập vai thực tế ảo. Đó là Thực tế ảo (Virtual reality), Thực tế tăng cường (Augmented reality) và Thực tế hỗn hợp (Mixed reality).

Trong Thực tế ảo (VR), người dùng hoàn toàn đắm chìm trong một không gian nhân tạo, được xây dựng bằng đồ họa. Các cơ quan cảm giác truyền gửi cho người dùng những tín hiệu, như thể anh ta đang thực sự có mặt trong một môi trường thực. Cảm giác này là không thể có nếu không có thiết bị mũ hoặc kính đặc biệt, mặc dù hiện có một loại thiết bị cực kỳ đơn giản khác – giá đỡ điện thoại thông minh Google Cardboard cũng có thể biến thành một thiết bị VR.

Định dạng VR phổ biến nhất trong báo chí là Video 360 độ, được quay bằng camera hình cầu. Người xem có thể quay đầu qua lại và bức hình cũng sẽ chuyển động theo. Kết quả là tạo ra cảm giác như thể người xem đang hiện diện tại nơi xảy ra. Mặc dù, trên thực tế định dạng này vẫn chưa thực sự phổ biến, nhưng nhiều phương tiện truyền thông đã sử dụng nó. Có một chuyên mục Thực tế ảo trên tờ The New York Times hoặc Russia Today, còn tờ The Guardian và Euronews đã có nhiều thử nghiệm với định dạng video toàn cảnh. Có nhiều phóng sự và phim tài liệu được quay ở định dạng video 360 độ. Một trong những bộ phim nổi tiếng nhất của tờ The New York Times là “Displaced” (“Di tản”), kể về số phận của ba đứa trẻ tị nạn đến từ ba quốc gia trên thế giới. Cùng với các nhân vật chính, người xem thấy mình đang có mặt trong một ngôi trường đổ nát ở vùng Donetsk, trên thảo nguyên Châu Phi và trong một trại tị nạn.

Tuy nhiên, phim thực tế ảo không chỉ được quay, mà còn có thể hình vẽ. Ví dụ, nhà báo Nonnie de la Peña đã tạo ra sản phẩm “Dự án Syria” bằng định dạng hoạt hình 3D. Tác phẩm đã phản ánh những sự kiện có thật, nhưng không phải ở dạng phim tài liệu.

Thực tế tăng cường (AR) không yêu cầu đắm chìm hoàn toàn (trong môi trường ảo) và sử dụng các thiết bị khác ngoài điện thoại thông minh. Với sự trợ giúp của các tiện ích (gadget), người dùng có thể “phủ” thêm một lớp bổ sung lên các đối tượng thực. Điều này mở ra nhiều khả năng lớn cho báo chí. Thực tế tăng cường cho phép chúng ta tạo các hình ảnh động, tạo liên kết văn bản in với phiên bản trực tuyến và chia sẻ các thông tin bổ sung. Đặc biệt, công nghệ này được tờ báo “Sport-Express” thường xuyên sử dụng. Di chuột qua điện thoại thông minh lên các hình ảnh có nhãn đặc biệt trong tờ báo này, độc giả có thể nhận được số liệu thống kê về các cầu thủ và giải đấu, hay xem bằng đồ họa thông tin hoặc video. Mặc dù, Thực tế tăng cường (AR) vẫn mang nhiều đặc tính hình ảnh hơn là hiện tượng thâm dụng thông tin trên các các phương tiện truyền thông đại chúng, song các dự án sử dụng công nghệ AR hiện nay là rất hiếm.

Thực tế hỗn hợp (MR) “có thể được hiểu là một dạng tương tự của thực tế tăng cường, kết hợp khả năng của mũ thực tế ảo (VR) và máy quay video bên ngoài” [Zamkov, 2017]. Chuyên gia truyền thông M. Kornev cho rằng: “Thực tế hỗn hợp sử dụng các hình ảnh video, với sự bổ sung các yếu tố ảo, hoặc trong ranh giới thực của thế giới xung quanh tạo ra các kết cấu khác cho đối tượng. Ví dụ, có thể làm cho tất cả các bức tường trong phòng giống như hình ảnh bên trong con tàu vũ trụ, hay người thật sẽ biến thành người ngoài hành tinh”[Kornev, 2017]. Tuy vậy, hiện không có nhiều ví dụ minh họa nào đáng kể về việc sử dụng các công nghệ thực tế hỗn hợp trong báo chí được ghi nhận.

Nhìn chung, Báo chí nhập vai thực tế ảo vẫn là một trong những xu hướng gây nhiều tranh luận trong các phương tiện truyền thông mới hiện nay. Nó mang đến cho công chúng những cơ hội trải nghiệm thú vị, và đôi khi là cảm xúc ấn tượng. Song nó có thể chỉ mang tính tạm thời và thường có chi phí cao cho quá trình sản xuất dự án.

Tác giả: D. A. Ustyuzhanina – Đại học Liên bang Siberi (Liên bang Nga)[1]

Người dịch: TS Nguyễn Minh Tuấn – Khoa Văn thư lưu trữ và Báo chí – Đại học Văn hóa Nghệ thuật Quân đội


[1] Bài báo được đăng trong cuốn sách “Báo mạng điện tử” của D.A.Ustyuzhanina (2019),

 (Интернет-журналистика : учеб. пособие / Д. А.Устюжанина. – Красноярск : Сиб. федер. ун-т, 2019. – 120 с.)

"New media and mobile entertainment are revolutionizing the way people learn about the world"

Stephen Kinzer

Hãy bình luận đầu tiên

Để lại một phản hồi

Thư điện tử của bạn sẽ không được hiện thị công khai.


*